Selasa, 05 Desember 2017

FETISHME DALAM IKLAN PERMEN PINDY MINT *DINGIN-DINGIN EMPUK*

FETISHME DALAM IKLAN PERMEN PINDY MINT *DINGIN-DINGIN EMPUK*

(*)

Fetisisme berasal dari bahasa inggris fetishism dan diambil dari bahasa latin facticius yang artinya (“buatan”) dan facere (“untuk membuat”). Fetish dikenal untuk penyebutan obyek yang memiliki kekuatan spritual. Kemudian diperkenalkan fetish seksual atau (obyek seksual) yang dianggap sebagai sinonim dari fetish seksual. Fetisisme menurut para ahli ialah orang yang mencari gairah seksual melalui obyek. Fetisisme yang populer ialah para pencuri pakaian dalam perempuan dan sepatu wanita. Seseorang bisa sangat bergairah dengan mengambil celana dalam dan sepatu wanita.
Menurut J.P. Caplin fetishme ialah kondisi patologis dalam mana kegairahan seksual dan pemuasannya dilakukan dengan memegang atau meraba-raba objek –objek atau bagian-bagian tubuh yang non seksual dari seorang partner lawan jenis kelamin (J.P. Caplin 198). Pelaku baru didiagnosa menderita fetishisme apabila memiliki kepuasan seksual terhadap sesuatu sedikitnya enam bulan. Pelaku biasanya mengalami tekanan jiwa secara klinis, cenderung terisolir dari kehidupan sosial, pekerjaan, atau bidang fungsi penting lainnya, dan bisa membahayakan baik dirinya maupun orang lain. Setiap benda bisa menjadi fetish, namun diasumsikan bahwa pelaku hanya tertarik pada satu objek saja. Kebanyakan dilaporkan bahwa pelaku tertarik pada bagian tubuh dan pakaian dalam. Beberapa bentuk fetishisme dapat dikategorikan sebagai berikut: Pakaian dalam (lingerie),korset. Pakaian berbahan khusus seperti satin, dan bulu.Pakaian yang membentuk ketat seluruh tubuh bak kulit kedua, dengan bahan berkilat seperti kulit, karet. Pakaian renang, bodysuit untuk menyelam, celana pendek yang menampakkan sebagian besar paha, pakaian ketat atletik yang terbuat dari bahan elastis seperti lycra. Pakaian kasual seperti, kaos, celana jeans ketat, overalls (yang dulu biasa dikenakan oleh pekerja tambang). Pakaian kerja, seperti, perlente (umumnya dengan setelah kemeja berdasi yang dibalut dengan jas), coveralls/wearpack untuk teknisi bengkel. Pakaian seragam sekolah. Pakaian seragam militer dan kepolisian. Pakaian malam seperti gaun tembus pandang, rok, dan syal/selendang, piyama. Aksesoris seperti, Sepatu, sepatu boot, sepatu leg (boot menutup seluruh betis), sepatu kets, sepatu berhak tinggi, kauskaki dan stocking, baik jenis biasa maupun olah raga, suspender/tali selempang untuk menggantungkan celana/rok, rantai, ikat pinggang berukuran tertentu, gelang topeng gas, rokok dan perilaku merokok, body-piercing(tindik bagian tubuh), bagi wanita juga bisa berupa kuku jari, kaki, buah dada yang "dioperasi. Fetish adalah objek yang boleh jadi merupakan subjek kenikmatan atau kegairan seksual, dan fetishism adalah ketertarikan kepada fetish atau memakai fetish untuk memperoleh kegairahan dan kepuasan seksual (Dali Gulo , 1982:81). Menurut definisi kamus John Mc Echols dan Hassan Shadily, fetish diartikan sebagai pemujaan mutlak/mendalam. Namun menurut Cambridge's Dictionary, kata ini didefinisikan sebagai rangsangan secara seksual terhadap benda secara tidak wajar. Fetishme juga mempunyai turunan, yaitu:
1.      Teratofilia. Teratofilia merupakan daya tarik seksual seseorang yang sangat ingin untuk diamputasi demi kepuasan seksual.
2.      Furry Fandom. Furry fandom ialah kelainan pada orang yang suka berdandan atau menonton orang memakai pakaian hewan. Orang yang menderita fandom biasanya hobi menonton pornografi dan melakukan hubungan seksual dengan orang yang memakai pakaian seperti hewan.
3.      Fetisisme darah (Blood Fetish). Orang yang mendapatkan kepuasan seksual dengan melihat seseorang berdarah, dan tak mengenakan pakaian. Blood fetish juga disertai dengan menjilat atau minum darah dari orang lain.
4.      Urolagnia. Urolagnia merupakan fetisisme yang dialami orang yang mendapat kenikmatan seksual dari buang air kecil atau melihat  orang lain buang air kecil. Bahkan jika sudah parah orang bisa mengonsumsi urine.
5.      Emetofilia. Orang yang mendapatkan kenikmatan seksual dengan melihat muntahan orang lain.
6.      Coprofilia. Coprofilia ialah orang yang mendapat kenikmatan seksual dari kotoran. Coprofilia juga mengonsumsi tinja. Sehingga penderita ini sering mengalami penyakit perut serius.
7.      Crush Fetish. Orang yang mendapatkan rangsangan seksual dengan membunuh serangga kecil hingga mati.
8.      Klismafilia. Orang yang mendapatkan kesenangan seksual dengan melakukan (pemasukan cairan ke dalam kolon melalui anus). Ini juga merupakan bentuk masturbasi dubur.
9.      Necrofilia. Necrofilia ialah orang yang mendapatkan daya tarik seksual pada mayat manusia. Ia sering menggali kuburan, mencuri mayat, dan melakukan hubungan seksual dengan mayat.
10.  Anthropophagolagnia. Anthropophagolagnia ialah orang yang mendapatkan kenikmatan seksual dengan aktifitas perkosaan. Biasanya penderita ini akan memperkosa pasangannya dan kalau sudah parah juga membunuhnya.


(*)

Menurut saya salah satu iklan yang mengandung fetishme adalah iklan Permen Pindy Mint yang diproduksi pada tahun 90an dengan bintang iklan Dewi Sandra dan Choki Sitohang. Seperti yang kita ketahui bahwa fetishme adalah sebuah kecederungan seseorang untuk mendapatkan gairah kepuasan seksual melalui beberapa objek tertentu. Salah satu wujud fetish dari iklan Pindy Mint karena shoot diambil saat hujan dan Dewi Sandra terlihat basah. Selain terlihat basah Dewi sandra memegang payung dan memakai sepatu hak tinggi serta pakaian ketat dan celana pendek. Dengan hal ini, bagi penderita fetish akan menumbuhkan gairah seksual mereka. Selain itu juga ada adegan dimana Dewi Sandra memakan permen dengan menjulurkan lidah tanpa memakai payung, dengan kata lain Dewi Sandra memakan permen dengan keadaan tubuh basah kuyup. Setelah itu, Choki Sitohang memeluk Dewi Sandra sehingga bagian dada Dewi Sandra menyentuh dada Choki Sitohang, kemudian Choki mengatakan *Dingin-Dingin Empuk*. Pemahaman Dingin-Dingin Empuk ini sangat ambigu. Pemahaman pertama adalah memang permen Pindy Mint ini terasa dingin jika dikonsumsi, dan empuk, tetapi disisi lain kata dingin-dingin empuk ini mengartikan bahwa saat choki memeluk Dewi Sandra dan menyentuh dada Dewi Sandra teras empuk, dan dingin diartikan saat itu Dewi Sandra basah kuyup.



(*)

Fetishme adalah kecenderungan seseorang bergairah terhadap suatu objek tertentu. Biasanya berupa sepatu, korset, selendang, pakaian, dan objek lainnya. Fetish mempunyai jenis jenis turunan yang tiap turunanya mempunyai ciri khas tertentu. Dalam industri kreatif misalnya dalam film, iklan, bahkan sinetron setidaknya ada hal yang mengandung fetishme. Wujud fetish dalam film, iklan, serta produk lainnya di Indonesia tidak terlalu jelas terlihat butuh pemahaman mendalam tentang fetish. Misalnya saja jika seseorang basah kuyup dan menjadi objek gairah seseorang.

Daftar Pustaka

Sandrajaya, 2009. Fetishme-Immaginasio Space. Dasbor: Jakarta

 www.smartfreshindonesia.com . Diakses pada 24 November 2017



Rabu, 15 November 2017

Kognisi Sosial, Persepsi, dan Atribusi

A.   Kognisi Sosial

Menurut Bron dan byrne (2000), kognisis sosial merupakan cara individu untuk menganalisa, mengingat, dan menggunakan informasi mengenai kejadian atau peristiwa-peristiwa sosial. Menurut Bargh, dan Higgins kognisi sosial adalah bagaimana cara kita berfikir tentang dunia sosial, bagaimana cara mencoba kita untuk memahaminya dan bagaimana cara kita memahami diri kita dan tempat kit didalam dunia itu, jadi secara singkat kognisi sosial adalah tatacara kita mengiterpretasikan, menganalisa, mengingat, dan menggunakan informasi tentang dunia sosial yang terjadi secara otomatis.
Komponen dasar kognisi sosial adalah skema. Skema adalah struktur mental yang membantu kita mengorganisasikan informasi sosial, dan menuntun prosesnya. Skema berkisar pada suatu subyek tertentu. Skema di otak kita terbentuk berdasarkan pengalaman yang pernah kita alami sendiri atau diceritakan oleh orang lain.
Di dalam kognisi sosial ini, terdapat faktor-faktor yang menimbulkan kesalahan, yaitu
1.      Bias Negativitas, yaitu sebuah kecenderungan yang memberikan perhatian lebih pada informasi yang negativ. Dibandingkan dengan informasi positif, satu informasi negativ akan memiliki pengaruh lebih kuat.
2.      Bias optimistic, yaitu suatu predisposisi untuk mengharapkan agar segala sesuatu dapat berakhir baik. Banyak orang percaya bahwa mereka memiliki kemungkinan lebih besar dari orang lain untuk mengalami peristiwa negativ dan kemungkinan kecil mengalami peristiwa negativ.
3.      Kerugian yang mungkin terjadi akibat terlalu banyak berpikir, maksudnya adalah jika kita terlalu banyak berpkir dapat menyeret kita ke dalam kesulitan kognitif yang serius. Mencoba berpikir sistematis dan rasional mengenai hal penting adalah penting.
4.      Pemikiran konterfaktual, yaitu memikirkan sesuatu yang berlawanan dari keadaan sekarang. Efek dari memikirkan “apa yang akan terjadi seandaiya...”
5.      Pemikiran magis, yaitu berpikir dengan melibatkan asumsi yang tidak didasari alasan yang rasional.
6.      Menekan pikiran, yaitu usaha untuk mencegah pikiran tertentu memasuki alam kesadaran. Proses ini melibatkan dua komponen yaitu proses pemantauan otomatis yang mencari tand adanya pemikiran yang tidak diinginkan yang memaksa untuk muncul kealan sadar. Ketika pikiran tersebut terdeteksi, proses kedua akan muncul yaitu mencegah agar pikiran tersebut tetap berada diluar kesadaran tanpa mengganggu pikiran lain.

Afeksi dan kognisi sosial sebenarnya mempunyai keterkaitan, terlihat ketika perasaan dan suasana hati memiliki pengaruh yang kuat terhadap beberapa aspek kognisi, dan kondisi juga berperan kuat pada perasaan dan suasana hati kita. Suasana hati saat ini dapat secara kuat memengaruhi reaksi kita terhadap rangsang yang baru pertama kita temui. Pengaruh afek lainnya adalah pengaruh pada ingatan. Ingatan yang bergantung pada suasana hati ( Mood Dependent Theory ), yaitu apa yang kita ingat saat berada dalam suasana hati tertentu, sebagian besar ditentukan oleh apa yang kita pelajari sebelumnya ketika kita berada dalam suasana hati tersebut. Pengaruh kedua adalah efek kesesuaian hati ( Mood Congruence Effects ) yaitu kecenderungan untuk menyimpang atau mengingat informasi positif ketika berada dalam suasana hati positif dan informasi negatif  keika berada dalam suasana hati negatif. Suasana hatu saat ini juga berpengaruh pada komponen kognisi lain yaitu kreatifitas. Informasi yang emosional atau emotional information yaitu suatu proses dimana penilaian, emosi, atau perilaku kita dipengaruhi oleh pemrosesan mental yang tidak disadari dan tidak terkontrol
Kognisi juga dapat mempengaruhi afeksi yang dijelaskan oleh teori emosional dua factor (two-factor theory of emotion) (Schachter, 1964) yang menjelakan bahwa kita sering tidak mengetahui perasaan atu sikap kita sendiri. Sehingga, kita menyimpulkannya dari lingkungan—dari situasi di mana kita mengalami reaksi-reaksio internal ini. Contohnya: ketika kita mengalami perasaan tertentu atas kehadiran seseorang yang menarik, kita menyimpulkan bahwa kita sedang jatuh cinta. Selain itu, kognisi bisa mempengaruhi emosi melalui aktivitas skema yang di dalamnya terdapat komponen afektif yang kuat. Skema atau stereotip yang teraktivasi dengan kuat dapat sangat berpengaruh pada perasaan atau suasana hati kita saat ini. Selain itu, Pikiran bisa mempengaruhi afeksi melibatkan usaha kita dalam mengatur emosi kita

B.   Persepsi
Setiap orang mempunyai pendapat atau pandangan yang berbeda dalam melihat suatu hal (obyek) yang sama. Perbedaan pandangan ini akan dapat ditindak lanjuti dengan perilaku atau tindakan yang berbeda pula. Pandangan itu disebut sebagai persepsi. Persepsi seseorang akan menentukan bagaimana ia akan memandang dunia. 
Wagner dan Hollenbeck (1995:136) mengemukakan pendapatnya bahwa: “We human beings have five senses through which we experience the world around us; sight, hearing, touch, smell and taste. Perception is the process by which individuals select, organize, store and interpret the information gathered from these senses”. Pendapat tersebut kurang lebih mempunyai arti bahwa kita manusia memiliki lima indera dimana lewat indera-indera tersebut kita bisa mengalami dunia yang ada disekitar kita; yaitu lewat indera penglihatan, pendengaran, perasa, penciuman dan pengecap. Persepsi merupakan proses dimana seseorang memilih, mengelola, menyimpan dan menginterpretasikan informasi yang dikumpulkan dari indera-indera tersebut.  Pendapat Wagner dan Hollenbeck tersebut mirip dengan Robbins (2003:160) yang mendefinisikan persepsi sebagai suatu proses yang ditempuh individu-individu untuk mengorganisasikan dan menafsirkan kesan indera mereka agar memberi makna kepada lingkungan mereka. Sejumlah faktor yang mempengaruhi persepsi menurut Robbins adalah pelaku persepsi, obyek atau target yang dipersepsikan dan situasi. Di antara karakteristik pribadi dari pelaku persepsi yang lebih relevan mempengaruhi persepsi adalah sikap, motif, kepentingan atau minat, pengalaman masa lalu dan pengharapan (ekspektasi). Obyek atau target bisa berupa orang, benda atau peristiwa. Sifat-sifat obyek atau target itu biasanya berpengaruh terhadap persepsi orang yang melihatnya.

Situasi adalah konteks objek atau peristiwa, yang meliputi unsur-unsur lingkungan sekitar dan waktu. Kita semua sadar akan lingkungan kita, namun tidak semuanya sama pentingnya menurut persepsi kita. Kita menyimak beberapa data dan membuang yang lainnya. Setiap orang menerima begitu banyak data-data sensoris sehingga tidak mungkin untuk memprosesnya semua. Otak membawa data-data itu melewati suatu perceptual filter yang akan menahan beberapa bagian (selective attention) dan membuang yang lainnya. Perceptual selectivity adalah proses dimana seseorang menyaring dan memilih berbagai objek dan stimuli yang bersaing untuk memperoleh perhatian. Orang biasanya akan fokus pada stimuli yang memenuhi kebutuhan mereka dan konsisten dengan sikap, nilai dan personaliti mereka. Karakteristik dari stimuli itu sendiri juga akan mempengaruhi proses perceptual selectivity. Orang cenderung akan memperhatikan stimuli yang menonjol dari stimuli lainnya atau yang lebih kuat dari stimuli lainnya. Orang juga cenderung akan lebih memperhatikan segala sesuatu yang familiar dengan mereka (Daft, 2003).

Persepsi selektif
Persepsi selektif adalah menginterpretasikan secara selektif apa yang dilihat seseorang yang berdasarkan minat, latar belakang, pengalaman, dan SIKAP sikap seseorang. Kekonstanan Persepsi Di dalam pembelajaran persepsi kita perlu untuk mengenal tentang kekonstanan dari persepsi itu sendiri (konsistensi), yaitu persepsi bersifat tetap yang dipengaruhi oleh pengalaman. Kekonstanan persepsi tersebut meliputi bentuk, ukuran, dan warna. Salah satu contoh kekonstanan persepsi, yaitu ketika kita meminum susu ditempat yang gelap maka kita tidak akan menyebut warna susu tersebut hitam, melainkan kita akan tetap menyebut warna susu adalah putih meski di dalam kegelapan warna putih sebenarnya tidak tampak. Begitu pula saat kita melihat uang logam dari arah samping, kita tetap akan menyebut uang logam tersebut berbentuk bundar. Padahal apabila kita melihat dari samping maka sebenarnya kita melihat uang logam tersebut berbentuk pipih. Itulah yang disebut dengan kekonstanan persepsi, kita memberikan persepsi terhadap suatu obyek berdasarkan pengalaman yang kita peroleh sebelumnya Jenis-jenis persepsi Berdasarkan proses pemahaman terhadap suatu rangsang atau stimulus yang diperoleh oleh indera manusia menyebabkan persepsi terbagi menjadi beberapa jenis, yaitu :
1.       Persepsi visual adalah Persepsi didapatkan dari indera penglihatan. Persepsi visual merupakan hasil dari apa yang kita lihat baik sebelum kita melihat atau masih membayangkan dan sesudah melakukan pada objek yang dituju. Persepsi visual ini merupakan persepsi yang paling awal berkembang pada bayi, dan memengaruhi bayi dan balita untuk memahami dunianya. Persepsi visual merupakan topik utama dari bahasan persepsi secara umum, sekaligus persepsi yang biasanya paling sering dibicarakan dalam konteks keseharian.
2.       Persepsi auditori adalah Persepsi yang didapatkan dari indera pendengaran yaitu telinga.
3.       Persepsi perabaan Persepsi yang didapatkan dari indera taktil yaitu kulit.
4.       Persepsi penciuman atau olfaktori adalah Persepsi didapatkan dari indera penciuman yaitu hidung.
5.       Persepsi pengecapan atau rasa adalah Persepsididapatkan dari indera pengecapan yaitu lidah.

Bimo Walgito menyatakan bahwa persepsi merupakan proses yang terjadi di dalam diri individu yang dimulai dengan diterimanya rangsang, sampai rangsang itu disadari dan dimengerti oleh individu sehingga individu dapat mengenali dirinya sendiri dan keadaan di sekitarnya. Davidoff  berpendapat bahwa persepsi merupakan proses pengorganisasian dan penginterpretasian terhadap stimulus oleh organisme atau individu sehingga didapat sesuatu yang berarti dan merupakan aktivitas yang terintegrasi dalam diri individu. Bower memberikan definisi yang hampir sama dengan kedua tokoh di atas bahwa persepsi adalah interpretasi tentang apa yang diinderakan atau dirasakan individu.
Persepsi dalam arti sempit : adalah penglihatan, bagaimana cara seseorang melihat sesuatu . Dalam arti luas : adalah pandangan atau pengertian , yaitu bagaimana seeseorang memandang atau mengartikan sesuatu. Persepsi adalah suatu proses penggunaan pengetahuan yang telah dimiliki (yang disimpan didalam ingatan) untuk mendeteksi atau memperoleh dan menginterprestasi stimulus (rangsangan) yang diteriman oleh alat indera seperti mata, telinga, dan hidung (Matlin, 1989; Solso,1988). Secara singkat dapat dikatakan bahwa prsepsi merupakan suatu proses menginterprestasi atau menafsirkan informasi yang diperoleh melalui sistem indera manusia. Misalnya pada waktu seorang melihat sebuah gambar, membaca tulisan, atau mendengar suara tertentu, ia akan melakukan interprestasi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya dan relevan dengan hal-hal itu. Presepsi mencakup dua proses yaitu bottom-up atau data driven processing (aspek stimulus), dan top-down atau conceptually driven processing (aspek pengetahuan seseorang). Hasil persepsi seseorang mengenai sesuatu objek disamping dipengaruhi oleh penampilan objek itu sendiri, juga pengetahuan seseorang mengenai objek itu. Ada tiga aspek dalam presepsi yang dianggap sangat relevan dengan kognisi manusia, yaitu pencatatan indera, pengenalan pola, dan perhatian.Persepsi disini memiliki tiga dimensi, yaitu
1.      Dimensi evaluasi yaitu penilaian untuk memutuskan sifat baik buruk, disukai-tidak disukai, positif-negatif pada orang lain. 
2.      Dimensi potensi yaitu kualitas dari orang sebagai stimulus yang diamati (kuat-lemah, sering-jarang, jelas-tidak jelas). 
3.      Dimensi aktivitas yaitu sifat aktif atau pasifnya orang sebagai stimulus yang diamati. 
Berdasarkan tiga dimensi tersebut, maka persepsi sosial didasarkan pada dimensi evaluatif, yaitu untuk menilai orang. Penilaian ini akan menjadi penentu untuk berinteraksi dengan orang selanjutnya. Artinya, persepsi sosial timbul karena adanya kebutuhan untuk mengerti dan meramalkan orang lain. Maka dalam persepsi sosial tercakup tiga hal yang saling berkaitan, yaitu : 
1.       Aksi orang lain, yaitu tindakan individu yang berdasarkan pemahaman tentang orang lain yang dinamis, aktif dan independen. 
2.      Reaksi orang lain, merupakan aksi individu menghasilkan reaksi dari individu, karena aksi individu dan orang lain tidak terpisah. Pemahaman individu dan cara pendekatannya terhadap orang lain mempengaruhi perilaku orang lain itu sehingga timbul reaksi. 
3.      aInteraksi dengan orang lain, yaitu reaksi dari orang lain mempengaruhi reaksi balik yang akan muncul. Dalam usaha menginterpretasi orang lain sering digunakan dimensi-dimensi tertentu

C.   Atribusi
Kajian tentang atribusi pada awalnya dilakukan oleh Frizt Heider (1958). Menurut Heider, setiap individu pada dasarnya adalah seseorang ilmuwan semu (pseudo scientist) yang berusaha untuk mengerti tingkah laku orang lain dengan mengumpulkan dan memadukan potongan-potongan informasi sampai mereka tiba pada sebuah penjelasan masuk akal tentang sebab-sebab orang lain bertingkah laku tertentu. Dengan kata lain seseorang itu selalu berusaha untuk mencari sebab mengapa seseorang berbuat dengan cara-cara tertentu. Misalkan kita melihat ada seseorang melakukan pencurian. Sebagai manusia kita ingin mengetahui penyebab kenapa dia sampai berbuat demikian. Dua fokus perhatian di dalam mencari penyebab suatu kejadian, yakni sesuatu di dalam diri atau sesuatu di luar diri. Apakah orang tersebut melakukan pencurian karena sifat dirinya yang memang suka mencuri, ataukah karena faktor di luar dirinya, dia mencuri karena dipaksa situasi, misalnya karena dia harus punya uang untuk membiayai pengobatan anaknya yang sakit keras. Bila kita melihat/menyimpulkan bahwa seseorang itu melakukan suatu tindakan karena sifat-sifat kepribadiannya (suka mencuri) maka kita telah melakukan atribusi internal (internal attribution). Tetapi jika kita melihat atau menyimpulkan bahwa tindakan yang dilakukan oleh seseorang dikarenakan oleh tekanan situasi tertentu (misalnya mencuri untuk membeli obat) maka kita melakukan atribusi eksternal (external attribution). Proses atribusi telah menarik perhatian para pakar psikologi sosial dan telah menjadi objek penelitian yang cukup intensif dalam beberapa dekade terakhir. Cikal bakal teori atribusi berkembang dari tulisan Fritz Heider (1958) yang berjudul “Psychology of Interpersonal relations). Dalam tulisan tersebut Heider menggambarkan apa yang disebutnya “native theory of action”, yaitu kerangka kerja konseptual yang digunakan orang untuk menafsirkan, menjelaskan, dan meramalkan tingkah laku seseorang. Dalam kerangka kerja ini, konsep intensional (seperti keyakinan, hasrat, niat, keinginan untuk mencoba dan tujuan) memainkan peran penting.
Menurut Heider ada dua sumber atribusi tingkah laku: (1). Atribusi internal atau atribusi disposisional. (2).Atribusi eksternal atau atribusi lingkungan. Pada atribusi internal kita menyimpulkan bahwa tingkah laku seseorang disebabkan oleh sifat-sifat atau disposisi (unsur psikologis yang mendahului tingkah laku). Pada atribusi eksternal kita menyimpulkan bahwa tingkah laku seseorang disebabkan oleh situasi tempat atau lingkungan orang itu berada. Dua teori yang paling menonjol dari segi konsep dan penelitian, yaitu teori inferensi terkait (correspondence inference) dari Jones dan Davis (1965) dan teori ko-variasi Kelley (Kelly’s covarioance Theory) yang dirumuskan oleh Harlod Kelley (1972).
Teori Atribusi memiliki tiga asumsi dasar, yaitu Pertama orang berusaha untuk menentukan penyebab perilaku. Bila merasa ragu, mereka akan mencari informasi yang akan membantu mereka menjawab pertanyaan. Asumsi kedua adalah orang membagi penyebab secara sistematis, dan asumsi ketiga adalah penyebab yang dihubungkan mempunyai dampak terhadap perasaan dan perilaku yang memandangnya





Daftar Pustaka

Aronson, E., Wilson, T.D. & Akert, R.M. (2003). Psikologi Sosial. Atas Saddle River, NJ: Prentice Hall.
Heider, F. (1958). Psikologi Hubungan Interpersonal. New York: Wiley.
Jones, EE, DE Kannouse, HH Kelley, RE Nisbett, S. Valins, dan B. Weiner, Eds. (1972). Atribusi: Pasrah Penyebab Perilaku. Morristown, NJ: Umum Tekan Belajar.
Harvey, J.H. & Lelah, G. (1985). Atribusi: Isu Dasar dan Aplikasi, Academic Press, San Diego.

Weiner, B. (1974). Motivasi berprestasi dan teori atribusi. Morristown, N.J.: Umum Tekan Belajar.

komunitas virtual dalam komunikasi cyber

A.    Pengertian Komunitas

Komunitas merupakan suatu kelompok yang di dalamnya setiap anggota disatukan oleh persaman visi dan misi serta tujuan. “Dalam ruang lingkup komunikasi, komunitas masuk ke dalam konteks komunikasi organisasi dimana individu yang bersama-sama, melalui suatu hirarki pangkat dan pembagian kerja berusaha mencapai tujuan tertentu” (Rogers dan Rogers dalam Moss dan Tubs, 2005:164). Tujuan yang hendak dicapai merupakan alasan yang melatarbelakangi terbentuknya komunitas. Hal tersebut dapat kita lihat pada komunitas-komunitas yang ada di sekitar yang terbentuk berdasarkan kesamaan yang mereka miliki, mulai dari kesamaan hobby sehingga terbentuk komunitas gank motor, komunitas Hijabers, dan komunitas-komunitas lain, serta kian maraknya komunitas sosial yaitu komunitas yang terbentuk atas dasar kesadaran sosial yang tinggi.
 Komunitas sosial adalah organisasi non profit yang didalamnya setiap anggota merumuskan visi, misi, serta tujuan mereka dan merealisasikan visi, misi, serta tujuan tersebut ke dalam tindakan nyata. Dengan tujuan tersebut, komunitas sosial pada umumnya bergerak untuk meningkatkan kesadaran sosial pada masyarakat dengan menggerakkan kegiatan melalui sektor pendidikan, sejarah, budaya dan lain-lain. Implikasi positif dari keberadaan media baru mampu digunakan sebagai media yang memprasaranai tercetusnya gerakan perubahan sehubungan dengan informasi faktual yang bisa didapatkan melalui media baru. Perkembangan media baru sebagai media yang tengah popular ikut andil dalam gerakan perubahan yang dilakukan oleh generasi muda. Media baru digunakan oleh generasi muda sebagai partner dalam melakukan gerakan perubahan. Berbagai konten dari media baru mempermudah proses penyampaian dan distribusi informasi. Senyum community sebagi suatu komunitas sosial yang mengusung konsep gerakan perubahan tentunya juga memanfaatkan media baru untuk memudahkan  persuasi dan menyebarluaskan informasi.






B.     Pengertian Komunitas Virtual, dan Ruang Lingkup Virtual

Seiring kemajuan jaman, saat ini telah banyak bermunculan berbagai jenis komunitas. Salah satu jenis komunitas yang ada saat ini adalah komunitas virtual. Komunitas virtual adalah kelompok orang yang terbiasa menggunakan multimedia untuk berkomunikasi. Karena terbiasa menggunakan multimedia, maka terbiasa pula dengan virtual reality. Virtual reality sendiri merujuk pada keadaan dan kondisi lingkungan yang “menyelubungi” atau “menghidupkan secara sensual”, yang diperoleh seseorang individu dengan cara menghubungkan dirinya ke komputer dan internet. Bisa saja muncul penilaian bahwa komunitas virtual bukan komunitas yang nyata sesuai dengan konsep sosiologi, melainkan komunitas semu. Tetapi, interaksi antara individu dalam komunitas virtual adalah nyata. Bagi para anggota komunitas virtual tidak pernah mempersoalkan semu atau tidak. Bagi anggota komunitas, yang penting bisa beraktualisasi dan bisa memuaskan kerinduan dan kebutuhan informasi. Selanjutnya, komunitas virtual adalah sebuah grup dimana anggotaanggotanya terkoneksi dengan teknologi informasi, khususnya Internet. Mengindikasikan variasi kelompok sosial yang sudah mulai terkoneksi ke Internet. Dapat diartikan juga bahwa virtual community adalah kelompok yang interaktif, dibangun atas dasar konsep many-to-many communications didesain untuk menarik anggota, sehingga terlibat lebih dalam di dalam komunitas, mempunyai satu fokus yang membuat anggota komunitas tersebut datang kembali. Komunitas ini juga dapat berkembang menjadi sebuah elemen yang dapat dikomersilkan. Sedangkan menurut Laudon dan Traver mengemukakan bahwa aspek penting dalam membangun komunitas virtual yang efektif bukan hanya sekedar berisi percakapan, chat dan pesan. Tetapi juga memerlukan manajemen, koordinator, kepemipinan, keahlian, pengetahuan dan koordinasi. Manajer dibutuhkan untuk mengatur perkembangan teknologi dan konten. Staf dibutuhkan untuk menjalankan operasional komunitas virtual. Desainer user interface sangat dibutuhkan untuk memperbaiki fitur yang masih memiliki kekurangan berdasarkan kritik dan saran dari anggota. Admin juga dibutuhkan untuk mengawasi dan mengontrol apa saja topik yang boleh didiskusikan agar tidak melanggar perturan yang ada dan tidak melenceng dari topik utama.

Adapun ciri-ciri komunitas virtual yang ditawarkan oleh Reingold sama halnya seperti komunitas di dunia nyata, virtual community adalah sebuah komunitas yang terbentuk atas dasar adanya:

1.       Kesamaan Hobi
Orang atau sekelompok orang membentuk sebuah komunitas diperlukan adanya kesamaan hobi/interest. Begitupun dalam Virtual Community. Kesamaan menjadi penting untuk membentuk sebuah komunitas yang solid.
2.       Adanya interaksi yang teratur
Interaksi yang teratur menjadi penting untuk menjaga kontak dan kekompakan antar anggota komunitas.
3.       Adanya identifikasi atau identitas.
Identitas, sebagai pengenal masing-masing anggota komunitas, mutlak harus terpenuhi. Dimana setiap orang memiliki identitas yang unik. Identitas bisa berupa nick name (dalam IRC), atau pun alamat email (dalam milis).
4.       Fokus yang khusus terhadap satu hal.
Dalam setiap komunitas, harus ada hal yang khusus terhadap satu hal. hal tersebut biasanya berupa topik, kesamaan hobi/interest.
5.       Integrasi atau kesamaan antara isi diskusi dengan komunikasi yang berlangsung.
6.       Isi diskusi harus sama dengan topik dalam komunitas tersebut.
Hal ini penting untuk menjaga supaya diskusi tetap berada pada jalurnya (sesuai topik dalam komunitas).
7.       Keterbukaan suatu akses untuk informasi Dalam virtual community, harus ada keterbukaan akses untuk informasi dan orientasi komersial.
Karena tiap anggota komunitas memiliki hak yang sama dalam mendapatkan informasi. Sehingga setiap informasi yang dipunyai di-share kepada seluruh anggota komunitas



Selain mempunyai ciri-ciri, komunitas online mempunyai kelebihan atau keuntungan yang diperoleh sebagai berikut:
1.      Sebagian besar anggota sebuah komunitas nyata memanfaatkan komunitas online sebagai media berbagi yang nyaman dan leluasa
2.      Tidak semua komunitas nyata mempunyai komunitas online, tetapi akan lebih baik jika keduanya saling melengkapi dan dimanfaatkan
3.      Dengan adanya sebuah komunitas online, maka anggotanya akan memperoleh manfaat yang lebih besar jika dibanding suatu komunitas nyata tanpa komunitas online Keunggulan dengan adanya keberadaan komunitas online melahirkan cara komunikasi yang tidak terikat oleh jarak dan waktu, sehingga dimungkinkan untuk mempererat solidaritas antar anggota (karena sering berkomunikasi)

Menurut Laudon dan Traver, komunitas virtual dapat dikelompokkan melalui beberapa cara. Salah satunya adalah dengan mengelompokkan anggota komunitas berdasarkan berbagai minat ataupun profesi yang sama, misalnya sebagai pedagang, pemain, penggemar, atau sekumpulan orang yang mempunyai ketertarikan terhadap suatu hal yang sama. Pengelompokan ini mengelompokkan lima tipe komunitas. Selanjutnya Laudon dan Traver membagi komunitas virtual menjadi beberapa tipe yaitu:
1.       General (umum) yaitu Tempat berkumpul secara online untuk mendiskusikan topik yang umum dan saling berkomunikasi.
2.       Practice (penemu/pengamat/peneliti) yaitu Komunitas dari para praktisi, penemu dari benda-benda seni sejarah, pencipta musik, kode komputer.
3.       Interest (minat/ketertarikan) yaitu Komunitas yang dibangun berdasarkan kesamaan minat/ketertarikan yang sama pada suatu hal, misalnya game, olahraga, musik, politik, kesehatan, keuangan, gaya hidup.
4.        Affinity (kesamaan kategori) yaitu Komunitas dimana para anggotanya memiliki kesamaan kategori demografi atau geografi. Contohnya wanita, pria, keturunan arab amerika, keturunan tionghoa.
5.        Sponsored (Sponsor) yaitu Komunitas yang dibuat oleh badan usaha komersial, pemerintah, dan organisasi non profit untuk maksud dan tujuan yang beragam; digunakan untuk menarik perhatian pengunjung, pelanggan, dan untuk meningkatkan pendapatan
Berdasarkan uraian diatas Laudon dan Traver telah menyimpulkan komunitas online adalah area dimana orang-orang dapat berbagi pendapat dan dapat berinteraksi secara online. Selanjutnya Laudon dan Traver mengemukakan bahwa aspek penting dalam membangun komunitas virtual yang efektif bukan hanya sekedar berisi percakapan, chat dan pesan. Tetapi juga memerlukan manajemen, koordinator, kepemipinan, keahlian, pengetahuan dan koordinasi. Manajer dibutuhkan untuk mengatur perkembangan teknologi dan konten. Staf dibutuhkan untuk menjalankan operasional komunitas virtual. Desainer user interface sangat dibutuhkan untuk memperbaiki fitur yang masih memiliki kekurangan berdasarkan kritik dan saran dari anggota. Admin juga dibutuhkan untuk mengawasi dan mengontrol apa saja topik yang boleh didiskusikan agar tidak melanggar perturan yang ada dan tidak melenceng dari topik utama. Komunitas virtual dapat dikelompokkan melalui beberapa cara. Salah satunya adalah dengan mengelompokkan anggota komunitas berdasarkan berbagai minat ataupun profesi yang sama, misalnya sebagai pedagang, pemain, penggemar, atau sekumpulan orang yang mempunyai ketertarikan terhadap suatu hal yang sama.


















DAFTAR PUSTAKA

Jim Ife dan Frank Frank Tesoriero. 2008. Community Development. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Laudon, Traver .2003. Essentials of Management Information System. Fifth edition. PrenticeHall .,Upper Saddle River, New Jersey

Nadhya Abrar. 2002. Ilmu Komunikasi. Yogyakarta: Andi Offset.

Zaphiris dan Ang (2010). Social Computing and Virtual Communities. Florida: Chapman & Hall/CRC